A segunda vida do Second Life

Publicado: 10 de maio de 2008 em E-commerce

Depois de passar de fenômeno da internet ao quase esquecimento, o universo virtual deixa de ser uma mídia de massa e se volta para um público mais seleto

Por ROBERTA NAMOUR à Revista Isto é…

 

 

QUANDO EM 2002 O NORTE americano Philip Rosedale apresentou ao mundo o Second Life, um universo tridimensional virtual, poucos acreditaram em seu potencial. Foi preciso Anshe Chung ganhar US$ 1 milhão no mundo digital para que o Second Life conquistasse a atenção da massa. Os US$ 9,95 desembolsados para a criação de sua conta foram suficientes para a chinesa montar um império formado por centenas de ilhas, shoppings centers e até uma linha de produtos com sua marca. A primeira milionária do Second Life propagou a idéia de que qualquer um poderia fazer fortuna nesse universo virtual. Empresas do mundo inteiro se lançaram em busca dos lindens dollars, moeda oficial do Second Life. Mas logo a euforia inicial diminuiu e hoje, cinco anos após seu nascimento, o Second Life se perdeu em meio a novas redes sociais. No Brasil, ele seguiu esse mesmo roteiro.

Há quem diga que ele não morreu, apenas saiu de cena para uma repaginação. “Realmente o Second Life já não está mais tão presente na imprensa. Mas isso não afetou seu desempenho global”, diz Maurílio Shintati, presidente do Second Life Brasil e CEO da Kaizen Games, responsável pela redes no País ao lado do IG. Shintati é ainda mais enfático. Ele afirma que o cenário nunca esteve tão favorável. “Temos mantido 20% de crescimento ao mês e o preço das ilhas virtuais subiu de US$ 1,2 mil para 1,6 mil desde a inauguração”, diz. De acordo com ele, o Second Life tem 13 milhões de usuários cadastrados no mundo, sendo um milhão no Brasil. Mas, segundo o Ibope/NetRating, em janeiro foram detectados só 80 mil usuários residenciais ativos no mundo.

Para muitas das empresas que se aventuraram a entrar nesse mundo só restou o prejuízo. De acordo com analistas americanos, houve companhias que desembolsaram US$ 3 milhões na compra de terrenos virtuais e na criação de avatares – personagens virtuais que representam o participante. Não tiveram retorno. Shintati acredita que as empresas que naufragaram não tinham estratégia correta para suas campanhas.

Foi o que aconteceu com a TAM, a pioneira das companhias aéreas no Second Life, que deixou a rede alguns meses depois de sua estréia. “A empresa não ficou satisfeita. Para mim, eles erraram ao não dar continuidade ao projeto”, diz Shintati. Para Marcelo Coutinho, diretor de análise do Ibope Inteligência, o principal erro das empresas nesse ambiente é a postura. “Ao contrário da publicidade tradicional, na internet a comunicação de mão única não tem vez. É preciso saber dialogar e interagir”, alerta. Segundo o Gartner, o potencial do Second Life ainda é grande, mas é preciso cautela. “Até o final de 2011, 80% dos usuários ativos da internet terão uma ‘second life’, mas não necessariamente no Second Life”, diz um estudo do Gartner, de 2007. No entanto, a empresa ressalta a importância das companhias limitarem grandes investimentos financeiros até que os ambientes se estabilizem e amadureçam. Se no passado o Second Life era focado na massa, o da nova geração é voltado a um público mais seleto, centrado em conteúdo e não em entretenimento. Por isso, a Kaizen Games tem se dedicado à educação de usuários e empreendedores.

Tem investido na capacitação de profissionais, através de uma parceria com a USP, e no desenvolvimento de novos projetos, com a criação de cases de referência, como a produção do clipe da banda Babado Novo.

O Second Life, mais maduro, tenta recuperar seu prestígio não pela novidade mas pela credibilidade.

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